crimea-fun.ru

Основы го. Инвентарь для игры в го

В го обычно играют на доске размером 19 на 19. На Д.1 показана пустая доска. Обратите внимание на девять отмеченных точек пересечения линий. Они называются «хоси». (латинская транскрипция hoshi, дословный перевод с японского на русский – звезда). Эти отметки на доске используются для удобства и для расположения форовых камней.

Для игры используются фишки белого и чёрного цветов, которые выполнены в виде двояковыпуклой линзы. Называются они «камни». Обычно эти камни изготавливаются из пластмассы или стекла. В дорогих комплектах белые камни делают из морских раковин, а чёрные из сланца. Вне зависимости от того, из чего сделаны фишки, их называют просто камнями. В начале партии у игрока, играющего чёрными – 181 чёрный камень, а у играющего белыми 180 белых камней. Общее количество камней (361) соответствует общему количеству пересечений линий на стандартной доске 19х19. Принято держать камни в деревянных или пластиковых чашах рядом с доской.

В начале партии доска пустая. Один игрок берёт чёрные камни, второй белые. Чёрные делают первый ход. Ход – это выставление камня в точку пересечения линий доски. Можно ходить на любое незанятое пересечение, но в начале партии первые ходы обычно делают ближе к точкам хоси в углах доски. Ходят по очереди. Камень, выставленный на доску, не перемещается. Он может быть снят с доски в случае взятия. На Д.2 показано типичное начало партии. Чёрные сделали первый ход в правом верхнем углу. Белые поставили камень 2 в левом верхнем. Далее, в соответствии с правилами, ходы делались по очереди. Обратите внимание – ни одна сторона в начале не ходила далеко от углов.

Четыре основных правила игры го

1. Ход делается в пересечение линий доски.
2. Камни, выставленные на доску, не передвигаются.
3. Чёрные ходят первыми.
4. Ходы совершаются по очереди.

Цель игры – захват территории

Целью игры является захват территории. Выигрывает тот, кто к концу игры захватил больше территории. Некоторые японские бизнесмены применяют это правило в стратегии поведения на рынке: не пытайся удалить конкурента (как в шахматах), взаимодействуй с ним, но получи большую долю рынка.

На примере партии на доске размером 9х9 посмотрим, как захватывается территория. Партия на такой маленькой доске не богата стратегическими приёмами, но правила и даже некоторые тактические приёмы не отличаются от игры на большой доске. Рекомендуется осваивать правила именно в игре на доске 9х9. Затем можно перейти к игре на доске 13х13. Вскоре, сыграв около 100 коротких партий, вы начнёте чувствовать себя уверенно в игре на стандартной доске.

На F.1 чёрные сделали первый ход вверху справа. Потом ход сделали белые. Обе стороны продолжали ходить по очереди, в соответствии с правилами игры.

К ходу б.6 территория обеих сторон начинает обретать форму. Чёрные застолбили правую сторону, белые возлагают надежды на левую.

После того, как оба игрока обозначили свои претензии на территорию, возникают две основные стратегии. Первая – увеличить свою территорию, одновременно уменьшая территорию противника. Вторая – вторгнуться в сферу влияния противника.

Ход ч.7 на F.2 следует первой стратегии. Чёрные расширяют свою территорию внизу справа, и не позволяют белым расширить свою территорию ходом «а». Белым следует защититься 8, чтобы остановить продвижение чёрных глубже в свою территорию. Далее чёрные укрепляют границу ходом 9.

Настала очередь белых расширить свои владения. Сначала они добавляют территории в центре б.10 и 12 (F.3 ), затем вверху слева б.14. Чёрные должны защищаться 15. Теперь разыгрываются очки вокруг точек «а» и «b».

Разыграна стандартная последовательность б.16-ч.19 (F.4 ). Аналогично сыграно внизу б.20-ч.23. Играя таким образом, белые расширили свою территорию, одновременно уменьшив территорию чёрных.

Ходы от б.24 до ч.26 – последние в партии. Теперь можно определить победителя. В данном случае подсчитать результат просто.

Территория чёрных состоит из всех незанятых пунктов, которые они контролируют на правой стороне, а территория белых состоит из контролируемых ими пунктов на левой. Конкретнее, все пункты, отмеченные буквой "b" на F.6 , составляют территорию чёрных, а все пункты, отмеченные буквой "w", являются территорией белых. Если вы сосчитаете их, то обнаружите, что у чёрных 28 очков, а у белых 27. Таким образом, чёрные выиграли с разницей в одно очко. Обратите внимание, что точки занятые белыми и чёрными камнями в расчёт не принимаются.

Эта партия очень проста, в ней не возникли многие аспекты правил го. Она только иллюстрирует цель игры. В следующем номере мы рассмотрим, каким образом камни захватываются и снимаются с доски.

В XVI веке император Японии издал декрет, обязывающий всех государственных чиновников играть в го. Как отзвук тех времен, в некоторых японских и корейских учреждениях сегодня существует традиция: при отборе на должность учитывается умение играть в сложнейшую игру на планете

Го. Дэнфэн, Китай
Японские камни двояковыпуклые. Камень зажимается между указательным и средним пальцами и одним ударом ставится на доску, не тревожа соседние

Академия управления

Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе. Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.

Го - единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке. В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже - «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.

Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению. Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. - 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.

В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину. Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.

Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку. Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику - сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.

На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита - к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно - совершенствовать самого себя.

Го. Правила игры


В го играют на доске 19 х 19 линий. Начинающие тренируются на досках 9 х 9 и даже 5 х 5. Противники по очереди выставляют камни на перекрестья линий или пасуют. Цель игры - отгородить себе как можно больше свободных перекрестков. У каждого игрока достаточно камней, чтобы заполнить всю доску.

Правило коми

Играющий черными ходит первым - на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.

«Дыхания» и «жизнь»


Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски - дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.

Суицидальные ходы


Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.

Ситуация ко


В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.

Подсчет очков

Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни - те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Варианты. Тактика го

Го - это игра в основание царства. Ее участники строят форты, проводят границы и захватывают столько «земли», сколько могут удержать. Если шахматная партия заканчивается уничтожением армии противника, то партия в го - перемирием и обменом пленными. Шахматы воспитывают бойца, полководца, а го - правителя, организатора.

1 Крепости

Камень, выставленный на доску, не двигается и может избежать окружения только в составе группы. Но и объединенные камни возможно захватить, окружив их все разом. Крепости защищают с помощью пустот - «глаз». Если у группы больше одного «глаза», она бессмертна независимо от размера пустот. Это не правило, а всего лишь следствие запрета на суицидальные ходы. Бессмертная группа называется крепостью.

2 Сторожевые камни

Крепость нельзя разрушить. Но если она достаточно велика, то противник может занять пространство внутри нее. Чтобы защитить свои земли, на них расставляют сторожевые камни.


3 Лестница

Ситуация погони, в которой черные не могут сбежать, пока белые не прекратят преследование или пока не будет достигнут край доски.

4 Гэта

Построение, при котором у камней еще есть «дыхания», но блокирующий камень противника не дает им бежать: при любой попытке вырваться они будут взяты. Словом «гэта» называется также японская сандалия, в просторечии - башмак.

5 Атари

Позиция, в которой камень (или группа камней) имеет только одно дамэ и следующим ходом может быть снят с доски, называется атари, то есть «опасность».

6 Сэки

Если ни один из противников не может сделать ход без угрозы потерять группу, говорят о ситуации сэки («преграда»). При подсчете очков все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - свободными.


В комплект го входит игровое поле, камни и чаши. Основание китайских камней плоское, материалом для них в древности служило стекло, а ныне - искусственный камень юндзи. Поля в Китае делали матерчатыми или кожаными.

В Японии гобан (очень толстая доска-столик) традиционно разлиновывается при помощи катаны. Мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает густую краску, после чего поверхность полируется. Лучшие гобаны делаются из хвойного дерева кая (торрея орехоносная).


Японские женщины играют в го. Фотография, раскрашенная акварелью, 1905 год


Мужчины за настольной игрой. Резьба по дереву на вратах синтоистского святилища Никко Тосё-гу в японском городе Никко, префектура Тотиги


Дети, повздорившие из-за игры в го. Художник Тории Киёнага (1752–1815) . Гравюра на дереве, размер 25,6 х 28,7 см


Зайцы и обезьяны играют в го. Художник Сэттэй Хасэгава (1819–1882) . Рисунок, чернила, размер изображения 10 х 17,3 см


Мужчины и женщины играют в го. Фотографический отпечаток, раскрашенный акварелью. Япония, 1877 год


Попытки обучить компьютер го предпринимались с 1980-х годов, однако лишь в 2016-м нейросеть AlphaGo смогла обыграть игрока-профессионала Ли Седоля

Фото: iStock, Diomedia, Getty images, Alamy / Legion-media, iStock, Library of Congress (x3)

Полный список из 155 чудес, которые нужно увидеть своими глазами, вы найдете в юбилейном, декабрьском номере журнала «Вокруг света».

В Го играют двое, один белыми камнями, другой черными. Первыми ходят черные, потом - белые, дальше - по очереди. Камни ставятся на пересечении горизонтальной и вертикальной линий, по сторонам и углам доски включительно. После того, как камень поставлен, он больше не передвигается (однако, при определенных условиях он может быть снят с доски).
Цель игры заключается в том, чтобы по очереди расставляя камни а доске окружить как можно большую территорию. Территория - это все незанятые камнями пересечения линий. Боковые и угловые пересечения тоже считаются. После того как не остается пересечений, которые могут принести прибыль, противники по очереди говорят "пас". После этого игра считается законченной.

Особенности игры на Гамблере

1. В Го в нашем клубе играют на досках разных размеров 9х9, 13х13 и 19х19. Первые два размера доски считаются тренировочными.

2. Два игрока с камнями чёрного и белого цвета по очереди размещают их на пересечениях сетки. Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, и могут быть только сняты с неё (см. дальше). Первым ходит игрок, играющий чёрными.

3. Каждый камень должен иметь хотя бы одну точку свободы соседнее по вертикали или горизонтали незанятое пересечение. Соседние, либо связанные непрерывной цепочкой соседей, камни образуют группу и делят свободы между собой. Ниже будут показаны неочевидные (как оказалось) выводы из этого и двух следующих правил.

4. Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

5. Запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход), за исключением случая, когда в результате этого хода захватываются камни противника.
6. Правило «ко»: запрещается делать ходы, которые приводят к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии.

7. Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас». Если оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Об этом правиле, почему-то, многие новички забывают (или не знают).

8. Группа камней, к концу партии не снятая с доски, но обречённая на гибель при доигрывании, считается «пленной». Она присоединяется к захваченным игроком камням. ВАЖНО!!! На , ввиду особенностей реализации игры, «мертвые» группы обязательно надо доедать, иначе при подсчете очков «мертвые» камни пойдут как очки противнику, а территория между ними и вашими камнями будет считаться нейтральной.

9. Каждый игрок получает количество очков, равное количеству пустых пересечений доски, окружённых камнями только его цвета плюс то количество его камней, которое осталось на доске к концу игры (т. е. не было захвачено). Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Обратите внимание! Съеденные камни не идут в зачет! Здесь же видно, что доедание «мертвых» групп не ведет к уменьшению очков, т.к. территория окруженная вашими камнями и занятая вашими камнями равнозначна.

10. Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, называется «коми». Заключается в том, что в конце игры ему добавляется некоторое количество очков. Одно очко коми соответствует одному пункту территории. Как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. Размер коми устанавливается в конвенциях перед началом игры. По умолчанию, на Гамблере размер коми 5.5 очков.

В Го играют двое (существует вариант для четверых игроков - ренго, где союзники играют одним цветом, пара на пару, а также одноцветное или «белое» Го, где оба противника играют только белыми камнями, целиком полагаясь на собственную память). Игра идёт на одноцветной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями. В игровой комплект также входят фишки-камни (180 белых и 181 чёрный) и чаши для их хранения. Помимо большой турнирной доски 19х19, стандартами являются «старая» доска 17х17, «этюдная» 13х13 и ученическая 9х9. В неформальной обстановке игроки могут взять доску любого размера - 5х5, 7х7, 11х11 и т.д. вплоть до 37х37 - ни правила, ни тактику при этом менять не потребуется, хотя стратегия может измениться кардинально.


Фишки в Го традиционно именуются «камнями» (яп. «иси»). В древнем Китае их действительно вытачивали из драгоценных и поделочных камней, кости, рога, а также делали из стекла и керамики. Найденные в захоронениях древние камни почти всегда зелёные и красные либо коричневые, а не белые и чёрные, форма у них конусовидная. Чаши для камней изготовляли из керамики, фарфора, камня, бамбука и дорогих пород дерева. Поля часто делали матерчатыми, кожаными, хотя деревянные и каменные доски тоже были в ходу повсеместно.


Япония бедна полезными ископаемыми, и местные мастера нашли замену поделочным камням в виде чёрного базальтового сланца из префектуры Вакаяма и раковин двустворчатого моллюска хамагури (Meretrix lusoria) с отмели Хюга (хотя на снимке вверху, как мне кажется, тридакна - Д.С.).

Стандартом становится также и массивная, очень толстая доска-столик - , обычно сделанная из древесины каи (торреи орехоносной). Именно в Японии игра обретает свой характерный узнаваемый золотисто-чёрно-белый аскетизм.



Новые материалы повлекли за собой и изменение формы фишек, а затем и всего игрового набора. Камни, которые в Китае традиционно делали с плоским основанием, в Японии стали двояковыпуклыми, чечевицеобразными.



Играть такими выпуклыми камнями - особое умение, которое также служит показателем мастерства. Существует правильный комплекс движений, включающий взятие камня из чаши и особый перехват его указательным (снизу) и средним пальцем (сверху), позволяющий одним ударом поставить камень в любую точку на доске, не разметав других - такой хват и движение, как считают японцы, напоминает удар меча.


В грамотном исполнении всё это выглядит одним движением (японская традиция вообще уделяет много внимания правильной последовательности действий, будь то чайная церемония, единоборства или Го). Уверенный, отработанный удар камнем образует на гобане маленькую ямку, в которой он остаётся стоять (фокус в том, что древесина каи упругая, и по прошествии времени ямка сама собой выправляется).

Основную стоимость элитного набора для Го составляют белые камни, чаши и гобан (базальт практически ничего не стоит, кроме работы камнереза).
Камни классифицируют по толщине на 7 типов - чем толще, тем дороже. Диаметр чёрных камней на полмиллиметра больше, чем белых, поскольку чёрный цвет зрительно уменьшает размеры объекта, и белые камни при равных размерах выглядят чуть крупнее. Помимо этого белые камни сортируют по узору слоёв перламутра: дороже всех ценятся прямые «юки», далее - равномерно выгнутые «цуки», и наконец, асимметричные «джитсуйо». На одной стороне камня из раковины узор, как правило, более плотный, на другой - разрежённый. Что любопытно, эта японская традиция в свою очередь повлияла и на Китай - из тамошних камней особо ценятся опаловые, чья полосатая структура напоминает раковину. Элитные китайские комплекты могут быть чрезвычайно красивыми, хотя играть этими скользкими камнями трудновато.



Однако в Китае до сих пор делают камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая - плоская. Классическим материалом для чёрных камней является вязкое стекло наподобие смальты, а для белых - полупрозрачный искусственный мрамор юнзи; такие камни зеленовато-чёрные и молочно-белые на просвет. Материал для этого композита добывается в провинции Юньнань, а рецептура держится в секрете. Процесс изготовления камней, которые местные жители называли «плавленый сухой камень», восходящий ко временам династии Тан, в 20-е годы прошлого века был утерян и заново открыт только в 60-е.

Играть ими приходится осторожнее - при сильном ударе нагрузка на плоское основание распределяется неравномерно (палец давит на центр, а удар приходится на край), и камень может расколоться. Камни покрывают специальным минеральным маслом, придающим матовой поверхности блеск и глубину (наши люди советуют ТНК или «Johnson’s Baby»). Камни в наборах могут слегка различаться по величине, что, впрочем, тоже придаёт им определённую прелесть: эстетика Го подразумевает гармоничный баланс между полным подобием камней в наборе и еле заметными различиями между каждым из них по отдельности.
Начиная с сороковых годов XX века на японский рынок вторгается Корея с камнями из фаянса и вязкого стекла, настолько удачными, что Япония полностью свернула собственное производство дешёвых камней, предпочитая закупать для клубных нужд корейские.

Наконец, в начале XXI столетия получает распространение тайваньский стандарт - т.н. «камни Инга» из твёрдой резины - супервулканизированного каучука с металлическим сердечником-утяжелителем, чуть приплюснутые с «полюсов» для лучшей устойчивости, и хотя вид у них не столь шикарный, удобство, прочность и малая цена с лихвой компенсируют недостатки. Китайские камни по диаметру чуть больше японских и корейских, а те в свою очередь больше инговских.
Чаши традиционно делают из редких пород дерева. Старинные китайские чаши цилиндрической формы, с плоскими крышками.


В более поздней традиции чаши становятся бочонкообразными, в виде сплюснутого шара. В выпуклую перевёрнутую крышку принято складывать срубленные камни.


Японские чаши не такие крутобокие и слегка конические: их основание немного шире вершины. Наряду с классическими деревянными и сувенирными каменными и лаковыми чашами встречаются плетёные - из соломы или бамбука, а в последнее время и пластиковые.



При игре по правилам Инга, где важно общее количество камней, применяют особые чаши с подвижным мерным механизмом в крышке, позволяющим мгновенно определить, все камни на месте или нескольких не хватает: их легко отличить по характерной шестиугольной форме.

Традиционный японский гобан до сих пор разлиновывается при помощи самурайской катаны - мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает очень густую краску, после чего поверхность полируется, поэтому разметка японских гобанов всегда рельефная, «врезная» (фото слева), а корейских и китайских - плоская, гладкая (справа).

Камни и гобаны старинной работы очень ценятся, поскольку в последнее время кая и хамагури стали исчезающими видами, и гобаны всё чаще делают из древесины других пород (ель, бук, клён), которые в Японии называют собирательным именем «син кая» - «новая кая». Однако любой гобан всё равно остаётся штучным товаром, позволить который себе может далеко не каждый, поэтому большинство игроков довольствуются тонкими досками или бамбуковым ширпотребом.


Камни сегодня делают из раковин того же моллюска, только с берегов Мексики (причём, и тут мастера жалуются, что качество мексиканских ракушек значительно ниже японских).


Во всех трёх странах производят портативные комплекты Го из пластика со встроенными магнитами и полем из листовой резины любых размеров и ценовой категории - от карманных до больших настенных, демонстрационных.
В последнее время выпускаются также специальные рельефные доски, на которых могут играть слепые игроки и люди с ослабленным зрением. Чёрные камни при этом гладкие, на белых есть рельефные метки.


Для контроля времени в Го ранее использовались обычные шахматные часы. На партию игроку даётся определённый отрезок времени, по истечении которого начинается так называемое «бэйоми »: на каждый следующий ход даётся 30 секунд. У игрока есть 5 таких промежутков, таким образом он может позволить флажку упасть 4 раза (то есть, просрочить время), на пятый время истекает, и партия считается проигранной. Пока игрок тратит на каждый ход менее 30 секунд и вовремя нажимает кнопку, он может играть фактически бесконечно. Кнопку принято нажимать той же рукой, которой игрок ставит камень (часы стоят с какой-то одной стороны доски, и один игрок будет иметь преимущество по времени, если повадится ставить камни одной рукой, а бить по часам другой).
Сегодня на турнирах обычно применяют « говорящие » электронные часы системы Инга (на снимке, вот эти, похожие на автомобильчик), с функцией голосового предупреждения: когда у игрока остаются последние 10 секунд, начинается обратный голосовой отсчёт: эта традиция идёт от общепринятого в профессиональном Го контроля, когда за игрока записывает ходы и переключает часы его ассистент (он же и предупреждает голосом о том, что время истекает).

Правила игры

Если игра идёт не на форе, первый ход в Го делают чёрные. Это давняя восточная традиция, согласно которой чёрный цвет нападающих символизирует агрессивные, дурные намерения. Традиционный розыгрыш цвета носит название «нигири» (от японского «колобок», «комочек») и основан на игре в чёт-нечет.

Игрок, которому досталась чаша с белыми, берёт наугад горсть камней и разом выкладывает их на доску, в это же время игрок с чёрными выкладывает рядом один или два камня. Если чёрные угадают чётность камней, выложенных противником, ему предоставляется право выбрать цвет, если нет - это право переходит к партнёру.

Первый ход обычно делается в правый верхний угол доски (левый угол противника) - этот «ход к сердцу» символизирует добрые намерения начинающего. Это совершенно необязательное старинное правило, но большинство игроков традиционно его придерживаются. Далее игроки по очереди выставляют камень на любое перекрестье доски, стремясь выстроить «стены» и огородить себе на доске как можно больше пустых перекрёстков. Два камня за один ход ставить нельзя, однако игрок в любой момент может спасовать - такой пас также считается ходом. Выставленный на доску камень уже не двигается и может быть только срублен и снят с доски, если противник окружит его со всех четырёх сторон своими камнями или прижмёт его к стене.

В основе игрового процесса Го лежат три простейших принципа:


Поскольку камни в Го ставятся не в клетки, а на перекрестья линий, каждый камень при постановке граничит максимум с четырьмя свободными соседними перекрёстками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Никаких диагональных соединений в Го нет. Пока у камня или группы камней есть контакт хотя бы с одним свободным перекрёстком, камень или группа «живут», как только все контакты оказываются перекрыты камнями противника или краем доски - они «умирают» и сразу снимаются с доски. По-японски каждое такое свободное перекрестье рядом с камнем называется «дамэ» («дыхание»). Ставить камень в точку, у которой нет «дыханий», запрещено. Окружение лежит в основе Го, но на деле это тактический приём, угроза, механизм давления, а вовсе не цель игры, хотя бывает, что большая группа гибнет, окружённая противником (как правило, при игре равных игроков это сулит проигрыш).

2) Построение Крепости.

Камень, выставленный на доску, уже не двигается (его можно только срубить и снять) и может избежать окружения единственным способом - развиться в большую неубиваемую группу. Объединённые камни можно уничтожить, только окружив их все разом. Каждый добавленный союзный камень увеличивает такую группу, она разрастается, отращивает петли, щупальца, занимает оборону, контратакует и при удобном случае формирует внутри себя замкнутые пустоты (так называемые «глаза»), состоящие из незанятых пунктов. В «глазу» может быть много пустых перекрёстков, но если внутри него нет разделяющих сплошных стен, он всё равно считается одним «глазом». Группа, у которой есть два «глаза» и более, не может погибнуть: если противник попытается занять один, у такой группы остаётся второй, а поскольку «самоубийственные» ходы запрещены, противник в итоге вообще не может её атаковать, даже если окружит со всех сторон и припрёт к стенке. Такая «бессмертная» группа камней называется Крепостью. На рисунке типичные построения в углах доски: две двуглазые Крепости чёрных (слева) и одна - белых (справа).

3) Деление территории.

Когда на доске формируются столько Крепостей, что стены их соприкасаются, и новые негде строить, противники фактически делят оставшееся пустое пространство. Этим пространством могут быть маленькие «глаза» в 2-3 перекрёстка внутри крепостей, извилистые «коридоры» и большие «мешки» в разных концах доски, а также огромные владения (яп. «мойо») с грамотно расположенными внутри сторожевыми камнями, готовыми задушить любое вторжение (дело в том, что территорию мало огородить, нужно защитить её, иначе противник высадит десант, построит внутри крепость, и очки перейдут к нему).
В конце игра распадается на области, которые уже не влияют друг на друга. Нет и больших слабых групп, которым грозит опасность. Далее следует заполнение нейтральных пунктов, обмен пленными камнями и подсчёт очков, определяющий победителя. Каждый незанятый пункт, окружённый игроком, приносит ему 1 очко, каждый пленный и убитый камень противника тоже даёт 1 очко.
Случаются ситуации, когда две или более группы камней остаются «жить» в состоянии, когда ни один из противников не может сделать ход на этом «участке фронта» без опасения быть уничтоженным. Такая ситуация по-японски называется «секи» («преграда», на рисунке слева), при подсчёте все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - ничейными.

В игре может возникнуть занятный спорный момент в виде взаимного захвата камня или группы камней (по-японски «ко» - «вечность»; на рисунке внизу). Правила запрещают такие повторные взятия, иначе они будут продолжаться, пока не кончатся камни. Игрок в такой ситуации может срубить камень противника только через один ход, который он обязан сделать в любой другой пункт доски, или спасовать. Противник обязан поступить так же. Ко-борьба - сложный тактический приём, когда оба игрока выбирают для «отвлекающих» ходов опасные для противника постановки (ко-угрозы), на которые тот волей-неволей обязан отвечать. В некоторых случаях от исхода ко-борьбы зависит жизнь больших групп, но чаще такое происходит в конце партии, когда большого перевеса нет и идёт борьба за каждое очко.

Японские и Китайские правила Го слегка отличаются друг от друга, но отличия касаются, в основном, подсчёта очков и некоторых спорных моментов. После 1960 года появилось несколько новых сводов правил: правила AGA (Американской ассоциации Го), правила Инга и упрощённые правила Инга, Новозеландские, а также правила Тромпа-Тейлора. Все они основаны на китайской системе подсчёта очков и характерны некоторыми игровыми тонкостями (скажем, правила Инга разрешают «самоубийственные» ходы, что может изменить ситуацию при розыгрыше некоторых групп).

Для указания ходов ранее использовалась только цифровая нотация (13-8, 2-6 и т.п.), сегодня чаще применяется «шахматная», буквенно-цифровая: цифры от 1 до 19 - по вертикали доски и буквы латинского алфавита от «a» до «t» по горизонтали (однако в этом ряду отсутствует «i», чтобы не возникало путаницы из-за её сходства с «j»). Графическая запись партии (яп. «кифу») выглядит как разлинованная диаграмма доски, на которой чёрными и белыми кружками изображаются ходы с указанием номера каждого.

Кружочки можно и не рисовать, в этом случае игроки просто записывают свои ходы и ходы противника чернилами разного цвета. И в рэндзю, и в Го принята сквозная нумерация ходов, то есть, первый ход (чёрных) помечается как №1, второй ход (белых) - №2 и т.д. Никаких подчисток не допускается; если камень ставится на место срубленного, внизу листа делается пометка, скажем: «123=30» (т.е. ход №123 сделан туда, где на диаграмме значится камень №30). Мастера и знатоки читают кифу очень быстро, однако для начинающего игрока это весьма нелёгкое дело, причём, уяснить сам порядок ходов нетрудно - система интуитивно проста, труднее представить пустоту на месте камней, поставленных позже.

Поскольку чёрные ходят первыми, считается, что они имеют изначальное преимущество в несколько очков. Эта проблема встала особенно остро в конце XX века с развитием теории Го и появлением новых дебютов. Доходило до того, что на турнирах сильных мастеров стали побеждать исключительно чёрные. Чтобы выровнять баланс, в XIX веке было введено «правило комидаши» (в просторечии - «коми»), согласно которому перед началом игры белые получают компенсацию в 2,5 очка. Из-за дробности коми в Го не бывает ничьих: у одного игрока в любом случае окажется лишних пол-очка; ничья возможна или в ученической партии, или по взаимной договорённости игроков. Со временем правила были неоднократно пересмотрены, и сегодня размер коми составляет 5,5 очков в Японии, Корее и Китае, 6,5 - в Корее (в последнее время), 7 - в Новой Зеландии и 7,5 - на Тайване, где играют по правилам Инга. Также практикуется «свободное коми», когда игроки перед игрой устраивают своеобразную «торговлю», по очереди повышая размер коми, покуда противник не ответит согласием. Загвоздка в том, что игрок, предложивший самую большую принятую компенсацию, после этого играет чёрными.

За доской в Го запросто могут сойтись мастер и начинающий игрок. Уравнять их шансы и сделать игру гармоничной призвана фора, которую сильный игрок даёт слабому. Самая простая - отказ от гандикапа, когда сильный игрок играет белыми с коми в пол-очка или вовсе с обратным, минусовым коми. Увеличение форы сводится к постановке форовых камней (двух и больше). Существует классическая фора, когда камни ставятся в строго определённые «звёздные» пункты, и свободная (в просторечии «китайская»), когда сильный игрок даёт слабому несколько ходов вперёд, а сам при этом каждый раз пасует. Опытный игрок обычно знает свою силу и может рассчитать, сколько камней форы попросить у сильного или дать слабому, чтобы сыграть на равных.
При таких правилах трудно поверить, что Го считается самой сложной игрой в мире. Общие принципы и тактические приёмы Го просты и незамысловаты, но требуют в ходе партии постоянного переосмысления. В Го нет фигур, один камень ничем не отличается от другого, значение имеет только место, которое он занимает, и форма, которую камни образуют. Однако в их столкновении и взаимодействии раскрывается сложнейшая архитектура. Оценить отдельный и совокупный потенциал своих и чужих построений, раскрыть и реализовать его и не дать это сделать противнику, расставить приоритеты при атаке, защите и захвате новых территорий - сами по себе сложнейшие задачи, а их, вдобавок, ещё и приходится решать одновременно.

В таких условиях каждый выбирает себе стратегию «по росту»: новички принимаются гоняться за отдельными камнями, более опытные игроки строят форпосты, делают вылазки и затевают локальные сражения, однако настоящие мастера мыслят более масштабными категориями, нежели банальная драка в углу или захват отдельной фишки, и уже на начальном этапе начинают глобальное стратегическое планирование. Фактически Го - это игра в основание царства, где каждый строит замки, проводит границы и в итоге захватывает столько «земли», сколько сможет удержать.

В отличие от шахмат или шашек, в Го нет наработанных «сценариев победы», которые позволяют играть по схеме. Уровень высокого творчества, тактической импровизации, который в шахматах доступен только настоящим мастерам, игрок в Го познаёт уже на этапе ловли своего самого первого камешка. Расчёт, конечно, тоже важен, но истинное понимание Го лежит на границе между осознанным и подсознательным восприятием. В знаменитом аниме «Хикару и Го» есть сцена, когда мальчик недоумевает: «Я выиграл! Как это у меня получилось?..».

Ещё в древности, во времена династии То китайский чиновник высшего ранга Осэкинин сформулировал «Десять заповедей Го», передающие суть учения. Заповеди эти не потеряли своей актуальности до наших дней; они таковы:

1. «Чересчур стремящийся к победе не победит».

2. «Если вторгся в сферу влияния противника, будь снисходительнее».

3. «Прежде чем атаковать, оглянись на самого себя».

5. «Отдай малое, возьми большое».

6. «Если грозит опасность, не задумываясь отдавай».

7. «Воздержись, не разбрасывайся».

8. «Когда противник атакует, непременно отвечай».

9. «Если противник усилился, укрепись и сам».

10. «Если ты безнадёжно изолирован, избери мирный путь».

Сперва игроки делят территорию в углах доски, потом на сторонах, и только после - центр (никто не делит небо, не поделив прежде землю). Распознать, когда одна фаза игры сменяет другую, поймать момент, когда черновой раздел окончен и группы набрали силу, очень важно - такой игрок перехватывает темп (по японской терминологии - «получает сэнте») и первым ходом на свободную территорию столбит за собой новые владения. Невероятно важно понимать, до какой степени можно уступить натиску соперника, а когда необходимо оказать сопротивление: брошенная, не доигранная ситуация в углу или на стороне чревата потерей группы или даже крепости, а то и целого владения.

Опишу случай из своей практики. Я обучал десятилетнюю девочку, которая никак не могла усвоить принципы Го и вместо передела сфер влияния устраивала бесконечные тактические драки. Представь, сказал я ей, что есть вкусный торт, от которого тебе отрезали кусок. Ты съела сколько-то и вдруг увидела, как соперница залезает ложкой тебе в блюдце и ворует куски. Как исправить ситуацию? Первым ответом было, естественно - защищать свой кусок, вторым - отъесть в отместку от куска подруги… А вот отрезать себе от торта ещё один большой кусок ей в голову не приходило!
Аналогия оказалась удачной. Действительно, делить, а не враждовать - вот принцип Го. Рано или поздно игрок понимает, что проигрывает из-за желания отнять огрызок яблока у соперника. Мастерство приходит с глубинным пониманием общей природы гармоничных построений, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства, которые распространяются в итоге на любую жизненную ситуацию. И когда игроки начинают делить «корзинку с яблоками», и к концу игры на доске только «яблоки», а не огрызки, и разница в полграмма, это и есть Го. Как следствие, там, где шахматы в итоге порождают кшатрия, бескомпромиссного бойца и полководца, Го воспитывает мудрого правителя и организатора.
.
[Окончание следует]
(с) Дмитрий Скирюк
*

Го – невероятно интересная и увлекательная игра, которая, однако, не пользуется особенной популярностью у современных детей. Между тем, данная забава способствует развитию ряда полезных навыков, таких, как внимательность, усидчивость, концентрация и так далее. Именно поэтому молодым родителям рекомендуется обязательно познакомить свое чадо с китайской игрой Го, разобраться в правилах которой не составит труда даже младшему школьнику.

Правила игры в Го для начинающих

Для игры в Го требуется специальная доска размером 19х19 линий, а также черные и белые камни для осуществления игровых ходов. Данная забава предполагает участие двух игроков, которые при помощи жребия определяют, кому из них достанутся фишки белого и черного цвета.

При этом первый ход всегда делает обладатель черных камушков, который выставляет один из них на любую точку пересечения линий. Делать это можно без каких-либо ограничений, допускается поставить свою шашку на любую свободную точку, включая боковые и угловые.

В дальнейшем ходы осуществляются по очереди. При этом камни, которые ранее уже были поставлены на игровое поле, никуда не перемещаются и остаются на своем месте до самого конца игры или до того момента, когда будут «съедены» противником.

Каждая фишка, стоящая на игровом поле, имеет до 4 степеней свободы, или «дамэ». Под этим понятием подразумеваются точки, расположенные сверху, снизу, слева и справа, а именно:

Согласно правилам, все шашки в игре Го остаются стоять на поле до тех пор, пока имеют хотя бы одну степень свободы. Если же все свободные точки, расположенные по вертикали и горизонтали от одного или группы камней, закрываются, с этого момента они считаются захваченными в плен. При этом такие шашки снимаются с игрового поля и более участия в игре не принимают. В свою очередь, игрок, которому удалось пленить одну или несколько фишек соперника, получает соответствующее количество очков.

Следующий пример поможет вам разобраться в ходе игры:

Крестиками здесь отмечены пункты, в которые необходимо ходить обладателю черных камней для захвата шашек соперника. Ноликами – аналогичные точки для белых. Треугольниками выделены камни, которые имеют только одну степень свободы, то есть те, которые могут быть захвачены в плен в результате одного хода.

Настольная игра Го завершается по следующим правилам: тот игрок, который не видит никаких возможностей для совершения хода, говорит «пас» и передает ход сопернику. Если второй участник может совершить какое-либо действие, он имеет право сделать ход. В противном случае данный игрок также пасует, после чего происходит подсчет очков.

Кроме баллов за «съеденные» фишки, участники получают определенное количество очков за захват территории. Под ней подразумевается область, которая не может быть оспорена. При этом каждый игрок получает по одному баллу за каждую точку пересечения линий, расположенную на его собственной территории.

Понять, как именно определяется территория, вам поможет следующая диаграмма:

На этой картинке территория черных отмечена крестиками, а белых – ноликами.

Узнайте также, как играть в и

Загрузка...